Уроки

Делаете анимацию в Blender, при этом анимируя камеру по старинке, проставляя ключи прямо на саму камеру? Фи, это же неудобно совсем. Гораздо удобнее делать это при помощи рига. Причем даже настраивать ничего не нужно, все уже сделали за нас.


Есть на свете такая прикольная штука — майндмепы (MindMaps). По русски их называют по-разному — карты памяти, карты ума, ментальные карты, диаграммы связей и т.п. Но суть одна — представление структурированной (обычно древовидной) информации в графическом виде. Смысл в том, что восприятие такой информации гораздо проще и нагляднее для человека, чем обычный текст. И в этой заметке я покажу пример создания подобной карты в Inkscape.


Стоков много, в них и запутаться можно. Еще проще запутаться, если вы грузите большое количество изображений. На какой-то микросток можно случайно забыть загрузить очередной батч, а на другой случайно закинуть изображения по второму разу. Чтобы таких проблем не происходило — хорошо бы вести какой-то учет, контролировать процесс загрузки. Каким образом? Мой выбор — Trello (карточки и чеклисты).


Эта статья является подробной инструкцией по загрузке изображений (в первую очередь векторных, но для фото все примерно то же самое) на основные микростоки. Здесь я привожу полный список и особенности стоков, на которые имеет смысл грузить изображения, а также последовательность производимых действий для каждого стока.


Я уже писал про инструментарий для Motion Capture в Blender. Сегодня хочу продолжить эту тему рассказом про простые способы создания модели человека в Blender. Впрочем, эти способы пригодятся далеко не только для Motion Capture. Полученная модель будет с готовым для анимации ригом, и даже с набором готовых анимаций.


В Adobe Illustrator есть одна мелкая, но очень полезная функция — создание закругленной фаски у острых углов. К сожалению, в Inkscape из коробки такая возможность недоступна. Но получить подобный функционал все же можно и в Inkscape…


Я уже писал статью про то, как использовать Inkscape для создания микростоковых векторных иллюстраций. Если вы ее еще не читали — рекомендую начать с нее. А сегодняшней заметкой я продолжу цикл статей о том, как организовать работу микростокера в условиях работы на Linux.


Предыдущие версии Blender часто критиковали за то, что работа с ним для новых пользователей не всегда очевидна. Особенно ругались на него те, кто переходил с других пакетов для работы с 3D-графикой (Max, Maya и прочих), поскольку принципы работы и основные шорткаты в Blender во многом не соответствовали принятым в индустрии стандартам.

Но времена идут и многое меняется. Так, при разработке Blender 2.8 была проделана гигантская работа по улучшению юзабилити. В том числе многие вещи были приведены к общепринятым стандартам. Правда, теперь за это приходится расплачиваться пользователям предыдущих версий Blender, привыкшим к старому интерфейсу. Собственно, эта статья призвана облегчить переход с предыдущей версии Blender 2.79 на версию Blender 2.8. Итак…


Знаете ли вы, что в Blender (как в 2.8, так и в более ранних версиях) в режиме редактирования можно двигать вершины вдоль прилегающих ребер? Для этого достаточно нажать клавишу G не один раз, а дважды.


При моделировании в Blender часто возникает необходимость создавать «дыры» в мешах. Это можно делать различными способами, и в сегодняшней заметке — один из таких способов.