Уроки

Есть на свете такая прикольная штука – майндмепы (MindMaps). По русски их называют по-разному – карты памяти, карты ума, ментальные карты, диаграммы связей и т.п. Но суть одна – представление структурированной (обычно древовидной) информации в графическом виде. Смысл в том, что восприятие такой информации гораздо проще и нагляднее для человека, чем обычный текст. И в этой заметке я покажу пример создания подобной карты в Inkscape.


Стоков много, в них и запутаться можно. Еще проще запутаться, если вы грузите большое количество изображений. На какой-то микросток можно случайно забыть загрузить очередной батч, а на другой случайно закинуть изображения по второму разу. Чтобы таких проблем не происходило — хорошо бы вести какой-то учет, контролировать процесс загрузки. Каким образом? Мой выбор — Trello (карточки и чеклисты).


Эта статья является подробной инструкцией по загрузке изображений (в первую очередь векторных, но для фото все примерно то же самое) на основные микростоки. Здесь я привожу полный список и особенности стоков, на которые имеет смысл грузить изображения, а также последовательность производимых действий для каждого стока.


Я уже писал про инструментарий для Motion Capture в Blender. Сегодня хочу продолжить эту тему рассказом про простые способы создания модели человека в Blender. Впрочем, эти способы пригодятся далеко не только для Motion Capture. Полученная модель будет с готовым для анимации ригом, и даже с набором готовых анимаций.


В Adobe Illustrator есть одна мелкая, но очень полезная функция — создание закругленной фаски у острых углов. К сожалению, в Inkscape из коробки такая возможность недоступна. Но получить подобный функционал все же можно и в Inkscape…


Я уже писал статью про то, как использовать Inkscape для создания микростоковых векторных иллюстраций. Если вы ее еще не читали — рекомендую начать с нее. А сегодняшней заметкой я продолжу цикл статей о том, как организовать работу микростокера в условиях работы на Linux.


Предыдущие версии Blender часто критиковали за то, что работа с ним для новых пользователей не всегда очевидна. Особенно ругались на него те, кто переходил с других пакетов для работы с 3D-графикой (Max, Maya и прочих), поскольку принципы работы и основные шорткаты в Blender во многом не соответствовали принятым в индустрии стандартам.

Но времена идут и многое меняется. Так, при разработке Blender 2.8 была проделана гигантская работа по улучшению юзабилити. В том числе многие вещи были приведены к общепринятым стандартам. Правда, теперь за это приходится расплачиваться пользователям предыдущих версий Blender, привыкшим к старому интерфейсу. Собственно, эта статья призвана облегчить переход с предыдущей версии Blender 2.79 на версию Blender 2.8. Итак…


Знаете ли вы, что в Blender (как в 2.8, так и в более ранних версиях) в режиме редактирования можно двигать вершины вдоль прилегающих ребер? Для этого достаточно нажать клавишу G не один раз, а дважды.


При моделировании в Blender часто возникает необходимость создавать «дыры» в мешах. Это можно делать различными способами, и в сегодняшней заметке — один из таких способов.


Вы же умеете создавать фаски в Blender? Напомню, для их создания необходимо выделить нужные грани и нажать комбинацию Ctrl+B. После этого движением мыши можно задать размер фаски, а вращением колеса мыши (или клавишей +) — скруглить фаску созданием нужного количества дополнительных граней.